2020年全球超休閑游戲非自然安裝量增長250%
按品類分類后,2020 年全球游戲安裝量的同比年均分布情況 | AppsFlyer
AppsFlyer 在 11 月 11 日發布的調查報告表明,全球手機游戲安裝總量在新冠疫情期間增長 45%。其中超休閑類游戲的非自然安裝量同比增幅高達 250%。
這份名為《The State of Gaming App Marketing(游戲應用營銷現狀)》的年度報告分析了全球市場中的 92 億次游戲安裝,對全球市場的趨勢進行了深入分析。
AppsFlyer 公司游戲產品總監 Adam Smart 表示:“疫情期間誕生了許多新玩家,超休閑類游戲的安裝總量在全球范圍內同比增加了 90%,其中由市場營銷活動所帶來的非自然安裝量更是增加了 250%。”
報告表示,與 2 月數據相比,2020 年 5 月全球手游內購營收環比增幅達到 25%。這一增長主要由休閑類游戲所驅動,該品類的 5 月內購營收總額相比 3 月數據上漲了 55%。
2019 和 2020 年全球手游應用內購營收的月度分布情況 | AppsFlyer
在今年 2 月至 8 月期間,全球應用內購營收增長了 67%;不過在同一時間段內,全球應用內置廣告的營收下降了 16%。
此外,iOS 平臺中的應用內購消費總額在此期間攀升了 22%,這主要是因為疫情期間消費者在游戲中耗費了更多時間。在安卓(Android)平臺上這一增幅為 20%。
2020 年美國市場應用內購(IAP)營收的月度分布情況 | AppsFlyer
AppsFlyer 游戲部門負責人 Brian Murphy 表示:“雖然游戲應用的安裝量在今年前幾個月中增長強勁,但實際上全球手游市場依然擁有較大的增長空間。”
“安裝量方面的增長和多方玩家的入駐讓游戲市場的營銷費用大幅上升,市場營銷人員需要實施成本更低的推廣策略。手機游戲最容易被忽視的廣告策略是再營銷(Remarketing),即重新吸引玩家、讓他們再次加入游戲,這其實是決定 2020 年營收業績的關鍵。”
該報告還指出,獲客策略是決定疫情期間手游營收增幅多少的最重要因素之一。
本文編譯自 Non-organic installs for Hyper Casual mobile games jumped 250%。