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            Newzoo歐洲電競市場消費者分析報告

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            盡管疫情對體育活動造成了沖擊,但電子競技產業卻在歐洲實現了快速發展。在歐洲市場中,今年觀看電子競技賽事的消費者數量也創下了新紀錄。有數據表明,歐洲地區的電競賽事觀眾在今年年底將達到 9200 萬,同比去年增長 7.4%。

            為仔細分析歐洲電競產業的發展空間與消費結構,Newzoo 在近日與 Paypal 合作進行了研究調查。以下則是此次調查的大體內容。

            歐洲電競產業觀眾參與度很高,變現潛力也很大

            調查顯示,歐洲市場內的電競愛好者(平均每個月觀賽次數達到一場以上的人群)數量將在今年達到 3300 萬人,而偶爾觀賽(平均每月觀賽數量少于一次)的觀眾總數為 5900 萬人。

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            歐洲電子競技產業觀眾總數增長趨勢 | Newzoo

            對于體育競技項目而言,觀眾的高參與度會逐漸轉化為高收益,這一點同樣適用于電競產業。Newzoo 表示,全球電子競技市場總營收在 2020 年底將達到 9.503 億美元,這一數字將在 2023 年增長至 16 億美元。歐洲電競產業的營收數據也會出現類似的快速增長。

            為了對歐洲電競產業受眾人口結構、消費能力和消費動機進行具體分析,Newzoo 對北歐和西歐主要游戲市場(瑞典、英國、意大利、法國、西班牙、比利時、德國、芬蘭、挪威和荷蘭)中的的 10175 名電競賽事觀眾進行了調查。

            歐洲電競產業消費者的年齡主要集中在21-30歲

            盡管歐洲市場的電競賽事在近年來一直保持活躍,但新冠疫情的蔓延依然進一步加快了電競產業的發展,也讓賽事觀眾的參與度出現了明顯上升。

            在疫情期間增加電競賽事觀看次數的受訪者中,有 59% 表示,即使在疫情結束后,他們也將對電競賽事保持高度關注。這一變化也會影響到他們的消費習慣。

            此外,Newzoo 也針對電競賽事觀眾及愛好者的消費習慣進行了調研。結果顯示在過去的一年中,有大約 58% 的愛好者在電競賽事的相關服務或產品上進行了消費,這一比例在偶爾觀看電競賽事的受訪者中只有 37%。

            雖然許多媒體認為電競產業消費者大多是無業的男性青少年,但 Newzoo 卻發現,歐洲的電競產業消費者中有三分之二都有全職工作。此外有 44% 的消費者年齡集中在 21-30 歲之間,還有一半的消費者與伴侶或子女共同生活。

            女性消費者的購買意愿更高

            Newzoo 在調查中發現,就歐洲市場的電競賽事觀眾而言,男性比女性更有可能成為電競賽事愛好者(有 38% 的男性受訪者是電競愛好者,女性為 27%)。

            不過,女性觀眾在過去的一年里卻更有可能在電競產品及服務上進行消費。事實上,在過去的一年中,有大約 48% 的女性觀眾購買了至少一款電子競技產品,在男性觀眾中,這一比例只有 46%。

            在地區數據方面,西班牙的女性電競觀眾是最愿意購買電競相關產品的人群(56%),緊隨其后的是意大利(53%)和法國(51%)。

            雖然歐洲市場內電競愛好者的消費意愿和參與度都很高,但這些愛好者對支付安全等問題的顧慮卻很可能對實際消費造成阻礙,這一情況在英國市場內尤為突出。

            電子支付安全隱患是英國電競愛好者的主要顧慮

            在英國,有超過一半(53%)的電競消費者表示他們曾經取消過線上支付。在這些取消支付的人群中,有 27% 表示,取消的支付的主要原因是擔心個人隱私信息遭到泄露。

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            英國電競消費者不愿進行電子支付的原因分布 | Newzoo

            與此同時,在英國也有 46% 的電競愛好者和 49% 的偶爾觀賽人群表示,“提供安全感”是線上支付提供商需要重視的首要問題。Newzoo 對其他地區的調查結果也表明,安全和隱私是電競消費者在進行支付時最為看重的兩個方面。

            總體而言,大部分歐洲網絡用戶都熱衷于電子競技,同時電競和游戲愛好者們也有很強的消費意愿。不過線上支付服務依然要克服一系列安全問題,才能將消費者的購買意愿轉化為實際營收。

            本文編自 Esports Spenders in Europe: Demographics, Spending Behavior & Barriers to Payment。


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