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            關于2021年的中國游戲行業趨勢 我們收集到了這幾條

            江清月近人  ? 

            原標題:關于2021年的中國游戲行業趨勢,我們收集到了這幾條

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            2020 年過去了,很多從業者曾在年初或大膽預測或謹慎分析的趨勢都未能踩準。這一方面是因為疫情影響帶來的局勢劇變,另一方面也是游戲行業自身快速發展所形成的“火車過站不停”。比如以 MMO 為代表的重度手游,之前一直是公認的“高投入高回報”項目,但 2020 年的市場表現告訴大家:傳統商業類型在大而全的成熟玩法疊加下,很難再吸引海量玩家長時間駐足。特別是投入的高成本研發與推廣,面對擠不上市場頭部或者停留頭部時間太短,那么即便盈利也是低于預期的。

            同樣在其它賽道,大廠商吃不下的新興細分品類,中小廠商成本風險極高的精品化,都在 2020 年給出了不少反面教程。我們看到了《原神》、《天涯明月刀》等大體量作品的大殺特殺,也看到了《江南百景圖》、《最強蝸牛》的犀利突圍,但我們沒有看到或者遺忘了更多產品低于預期的失落。

            新的一年,很多人關心 2021 年的中國游戲行業還會像前一年這樣迅猛增長嗎?這個問題很多從業都給出了肯定的答復,并指出了各種有跡可循的線索。當然,行業趨勢本身就是一種向目標以不明確的模糊軌跡進發的運動,正如任天堂早 20 年就看到了移動端和輕度用戶群體的巨大潛力,但前往這個目標的正確路徑卻是手機游戲。因此,對于 2021 年中國游戲行業的趨勢分析或預測,我們將眾多從業者的觀點論述進行了匯總,更多從當前的目標和面臨的挑戰出發,來看看新的一年會有那些可能性較高的方向。

            1、網游大作逐漸從 PC 過度到手機

            前幾年,《逆水寒》稱為“國內最后一款端游”引起了不小的爭議話題,但現在看來這句話并非夸張。由于 PC 端游的用戶成本呈幾何式上升,砸錢做端游的風險已經到達肉眼可見的程度。之前我們在討消逝的世代網游一文中已經分析過緣由,簡單概括就是時代變了——特別是以 MMORPG 為代表的大型多人聯網 PC 端游,正如街機游戲一樣逐漸離開世界舞臺的中心。

            少數從業者在 2020 年初甚至更早就預言過《原神》會大獲成功,其邏輯就在于用“次世代”或者“3A”級體量的成本投入到手游領域,這種降維打擊的成功率是很高的。用高品質的工業化研發機構以及迎合主流市場的變現模式,這類“3A 手游”或許將成為接下來的一大趨勢,并且在目前市場頭部還存在生態空位的期間,不少大廠會加快項目的建設進度。

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            而在 PC 段,類似于《糖豆人》的社交派對類游戲、《GTA5》為代表的“買斷+內購”型大作、各類聯網競技型產品將成為 PC 和主機共同瓜分的地盤。

            2、把存量市場這塊海綿擠出更多水

            目前對很多廠商來說,最大的挑戰是“如何在游戲用戶停止增長的前提下,進一步增加整體收入”。2020 年,中國手游市場的整體規模近 2100 億元,比前一年增長了 515.65 億元。

            從數據上來看,這個挑戰至少在 2020 年完成得很出色。但在存量市場做所謂的增量,本質上還是進一步釋放單個用戶的消費額度,比如騰訊互娛高級市場洞察經理趙溪在《二次元游戲市場與人群洞察》報告中就指出:目前二次元手游市場的頭部產品重疊度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩過《崩壞3》、《陰陽師》等,核心用戶都是很多產品同時在玩多款產品。

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            也就是說,市場整體收入規模的提升,一方面有賴于核心用戶同時為多款產品充值付費,但另一方面更重要的是,當前市場整體的 ARPU 在不斷上升。據前瞻產業研究院給出的數據顯示,中國游戲行業 2020 年的 ARPU 值為 419.08 元,同比上升 16.35%,主要增長原因是疫情期間帶動的宅經濟效應和一部分玩家付費意愿的提升。

            3、在買量推廣和應用商城的渠道十字路口

            隨著人口紅利的消退,國內游戲用戶的消費習慣和產品選擇也日益成熟。最明顯的表征就是廣告買量的回收周期開始一個月比一個月變長,以及越來越多的大廠也開始加大買量戰爭的投入,比如騰訊代理發行的最新產品《妄想山海》甚至“BBS 鋪量”這樣的老辦法——當然更早之前也不乏《荒野亂斗》、《萬國覺醒》等大作。大廠大作為了流量都這么努力,其它中小廠商的壓力可想而知。

            如今新手游產品的市場預算越來越高,利潤率卻在逐漸減少,這讓整個行業步入到一個瓶頸階段。特別是像手機應用商城,作為上一個時代的渠道王者,如今成為越來越多產品繞過的對象。前一段時間華為應用商城下架騰訊游戲的新聞,引起了業內的大范圍討論,但很快雙方又談妥了合作。從這個案例不難預見,今后應用商城分成的渠道模式將迎來更多更細的變革,游戲廠商的議價能力在變強,以 B站、Taptap 為代表的第三方渠道也在快步小跑。

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            對于需求流量的產品來說,渠道依然為王,但產品也在尋求的新的王者。

            4、移動電競崛起的契機還在尋找

            關于移動電競,從最初被人嗤之以鼻到如今已被廣泛認可,的確已經算是完成了階段性的成果。但對于資本市場投來的厚望而言,市場規模已經遠高于 PC 和主機的手游,迄今為止還沒有出現一款具有全球性影響力的電競代表作,實在有點令人難耐。

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            在高 DAU 低 ARPU 的表現來看,《王者榮耀》早幾年前就實現了,近年還有《和平精英》、《PUBG Mobile》這對姐妹作,以及《使命召喚手游》這個美國國民 IP 改編的爆款。按市場體量來看,手游市場應該有至少兩三款有影響力的競技游戲,進而發展為競技項目。但不論是端游電競的頭部《英雄聯盟》、《DOTA2》,還是十多年前的 CS、DOTA1,移動電競在直觀上還缺一個代表性的產品。

            《王者榮耀》如果僅限于國內范圍,已經實現了這個標準——但全球化這個概念并不僅僅意味著電競項目榮譽度,還在于文化影響力、資本投入度、產業鏈生態等多方面的量級差距。如何增強競技手游在泛大眾群體的注意力空間,相信會是接下來交給電競行業的一個重要課題,特別是 2022 年杭州亞運會臨近,以及電競入奧的聲浪越來越大,短期內留給移動電競爆發一波的時間不多了。

            5、將游戲打造為新文娛載體

            早些年海外媒體初步提出 Game-as-a-Service(游戲即服務)概念時,中國游戲行業已經在埋頭干這件事了。到了新的 20 年代,在游戲即服務的基礎上,一個新的概念“游戲即文化娛樂平臺”正在醞釀中。

            舉個很簡單的例子,從《暗黑破壞神 3》到手游《暗黑破壞神:不朽》,暴雪一直致力于如何打造一個開放且穩定的經濟系統,為玩家提供聯通虛擬與現實的買賣交易——然后暗黑 3 的交易行死于工作室,而暗黑手游暫未上線。反觀國內,不管是國產原創《夢幻西游》還是代理《地下城與勇士》,不少熱門網游都建立起了穩健的長線經濟系統,甚至個別游戲的個別道具被玩家們拿來調侃為理財產品。

            而在經濟系統成功搭建之后,游戲產品則有可能進一步搭建為文化載體,這是因為經濟基礎決定上層建筑。這也是經典端游 IP 在改編手游時,更容易獲得成功和長線成績的原因,畢竟一個受眾更廣、社會運行成本更低的平臺,更有機會擴展自身的承載內容。這也是為什么近兩年,一些經典 IP 產品在不斷推出泛娛樂、新文創、國風等概念。甚至其產品代理自海外,也非常注重新品牌形象的拓展和重塑。

            這個現象在接下來,也將會延續到更多新一代熱門產品和 IP 頭上,為游戲樹立起“不至于游戲”的文化符號以及周邊商品。

            本文相關公司

            騰訊認證

            旗下產品(260款):

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            Arena of Valor

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            階段:已上線

            平臺:iOS,Android

            所屬類型:游戲


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