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            躋身手游“十億美元俱樂部”??Roblox不做游戲做平臺也能造富?

            江清月近人  ? 

            原標題:躋身手游“十億美元俱樂部”,Roblox不做游戲做平臺也能造富?

            因疫情黑天鵝在全球的影響,居家娛樂成為更多人的休閑選擇,也讓一批游戲公司成為了資本市場的寵兒。

            去年,游戲引擎公司 Unity 融資 13 億美元,IPO 估值達到 136 億美元。盡管該公司尚處于虧損,但上市之后股價仍增長近 200%。另外一家電競公司 SkillZ,也計劃通過特殊并購的方式上市,估值 35 億美元。

            在這樣的上市熱潮下,兒童在線游戲公司 Roblox 站了出來,選擇通過直接上市的方式登陸美股市場。這也讓其成為繼 Spotify、Palantir、Slack 等之后,第五家選擇該方式的公司。

            實際上,Roblox 做此選擇并非一時興起。其曾經向 SEC 提交了 IPO 申請,但由于估值過低而選擇暫緩上市。如今,Roblox 又完成新的融資卷土重來,目前估值是 G 輪融資時的 40 億美元的 7 倍多,接近 300 億美元。

            在這期間,這家沙盒手游平臺公司可以說是順利找到了提升估值的正確方式。不可否認,社交隔離推動游戲行業迎來爆發,外部環境利好著 Roblox。但其自身是否具備出色的內生增長能力,仍需結合財報數據找到答案。

            躋身十億美元俱樂部,Roblox 體量仍“不夠看”

            Roblox 專注于兒童游戲領域,卻與許多游戲公司存在著明顯的不同。

            其主要提供一個可操作平臺,通過 Roblox Studio 提供游戲創作工具。這個平臺的核心是其仿真引擎,與微軟旗下《我的世界》有著相似的拓展玩法,因此形成了一個巨大的 UGC 內容社區。

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            其中,主要是開發者面向用戶設計自己的游戲。Roblox 上的游戲大多以免費下載為主,而盈利模式更多來源于玩家在游戲物品上的消費。

            根據招股書數據顯示,Roblox 在 2018 年和 2019 年分別取得 3.13 億、4.88 億美元的營收規模,后者較前者同比增長了 56%。平臺的代表游戲 Adopt Me、Royale High 等為收入增長做出重要的貢獻。

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            細分到季度營收來看,Roblox 在 2020 年 Q1-Q3 的營收分別為 1.57、1.90、2.42 億美元,累計數額達 5.89 億美元。若保守預計去年 Q4 仍為 2.42 億美元,那么該年全年較 2019 年將實現超過 70% 的同比增速。

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            另外,去年 Q1-Q3 的營收同比增速分別錄得 47%、64%、91%。該項數據重新回到擴大趨勢之中。

            Roblox 平臺的游戲圍繞移動設備開發,意味著公司的營收主要就是來自于手游部分。據 Sensor Tower 數據顯示,2020 年有 5 款手游的年收入已經超過 10 億美元,躋身"十億美元俱樂部"。

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            圖源:Sensor Tower

            而 Roblox 也在其中,位列第五名。其 2020 年移動端收入逼近 11 億美元,較 2019 年增長近一倍。在去年 8 月時,Sensor Tower 就給出一組報告,稱 Roblox 是增長最快的手游之一。

            不難發現,Roblox 在去年經歷著快速增長,而部分無疑是受到居家隔離的利好影響。而 Roblox 在這個期間,有著大量線上活動以及超過 200 萬 UGC 的內容創作,使得這個雪球越滾越大。

            不過,2020 年的特殊性也決定了其難以被復制,因此 Roblox 在今年繼續保持優異的成績存在著較大的不確定性。

            另外,站在公司整體角度上看,Roblox 的體量較同行還存在著不小的差距。

            不考慮各家產品在哪些設備端運行的前提下,Roblox 遠不及游戲公司動視暴雪、EA 和 Take-Two。

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            后三家的收入已在去年 Q3 達 19.54、11.51 和 8.41 億美元,在收入體量上是 Roblox 的數倍之多。其中,動視暴雪利用知名 IP 打造的《使命召喚》手游在移動端瘋狂吸金,與其他兩家巨頭拉開大幅差距。

            相對的,未來上市后的 Roblox 在游戲領域占據的市場份額較小。這意味著,其具備的想象空間較目前上市的幾家游戲巨頭存在不足。加上旗下的一款平臺一直是其核心收入來源,讓 Roblox 的競爭力也格外有限。

            手握“Z世代”,發力 UGC 卻遇"破圈"難題

            在用戶層面,Roblox 的每日活躍用戶長期保持逐季增長。從 2019 年 Q1 的 0.158 億人逐漸上升至 2020 年 Q3 的 0.362 億人。

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            在去年的前九個月,Roblox 的每日活躍用戶達到了 3100 萬,較 2019 年同期增長了 82%。同時,這些用戶在平臺的在線時間較去年增長了一倍以上,達到了 220 億小時。

            雖然 Roblox 在國內的知名度不如《我的世界》,也未有大量媒體報道,但是在全球依然有著超越后者的游戲玩家。

            據外媒 Eurogamer 報道,Roblox 去年的月活躍用戶數已經達到了 1 億人,超越微軟旗下游戲《我的世界》。因此,在沙盒游戲這一細分類型中,Roblox 手握著大部分的用戶。

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            而且,這部分用戶群體的年齡層級更具培養空間。平臺擁有 1.15 億個 Z 世代玩家,25% 的用戶年齡在 9 歲以下,29% 的用戶年齡在 9 至 12 歲之間。Roblox 作為誕生許久的平臺,“Z 世代”成為頗具代表性的標簽之一。

            也正是因為其獨有的標簽,平臺用戶之間的交流、分享格外活躍。用戶不僅可以在平臺上玩游戲,還能夠進行一些線上的虛擬聚會。加上去年公共衛生事件的影響,讓 Roblox 加速向社交平臺靠攏。

            管理層同樣看到了發展 UGC 內容社區的可行性,比如公司 CEO 在聲明中透露,"雖然曾一度被視為游戲平臺。但《Roblox》已經成長為全球社區,通過溝通、娛樂和交易等方式連接了數億用戶。"

            Roblox 的社區具備著可挖掘的價值潛力,但同樣也背負著如何"破圈"的困擾。招股書顯示,該公司去年前九個月的虧損為 2.03 億美元,比一年前的虧損 4630 萬美元擴大超 400%;同期運營費用 3.45 億美元,比一年前的 6260 萬美元增長超 500%。

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            值得注意的是,虧損的出現正是 Roblox 公司對于平臺社區的維護所致,具體是持續給予開發者的分成獎勵。

            在截至 2020 年 9 月 30 日的 12 個月里,Roblox 向 96 萬開發者分成。按照價值來算,超過 1050 人得到 1 萬美元以上分成,接近 250 名開發者分成收入超過 10 萬美元。

            有業內人士表示,目前 Roblox 展示的廣告效果指標只有點擊率,而點擊率并不能跟蹤實際游戲的安裝情況。如果 Roblox 能夠使廣告效果更透明,或許就能使開發者更好地把控發行環節,從而提高收入。

            所以,若要盡快擺脫虧損,Roblox 還有著一些不足需要彌補。更重要的是,Roblox 需要在現有基礎上開辟新的盈利增長點。其作為游戲界相對特別的存在,長期不做游戲做平臺,14 年仍未實現盈利。試圖改變這一現狀的話,無疑要尋求新的突破。

            UGC 游戲潮起潮落,鼻祖 Roblox 如何支撐起沙盒未來?

            從 90 年代的場景編輯器到《毀滅戰士》開創的大型 MOD 社區,再到沙盒類游戲的奠定者《模擬人生》,削弱了游戲的固定規則并給予玩家更多自由,逐漸成為游戲設計的主流。

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            而《Roblox》和《我的世界》目前已成為全球體量最大的兩款 UGC 游戲,前者為游戲創作平臺,后者為 MOD 的集合。雖然兩者性質有些差異,但都是 UGC 游戲的典型代表。

            UGC 游戲的火熱持續多年,讓一眾玩家感慨它們的可塑性。不過隨著多年過去,UGC 游戲的創新也將會被消耗殆盡。

            UGC 游戲出現的那些熱門、經典玩法,其新鮮感早已不及過去。若忽略去年疫情的影響,游戲熱度逐步下滑已是不爭的事實。

            當初 MOD 的出現,賦予 UGC 游戲源源不斷的活力,但是版權和收費始終是兩個無法忽略的話題。

            《我的世界》就是如此,還有 2019 年火爆一時的“自走棋”亦是這樣。MOD 收費遭到用戶的反對,這也讓內容創作者無法獲得收益,打擊它們的創作積極性。

            而具體到 Roblox 身上,除了如何找到新的盈利增長點,“Z 世代”社區可能出現的社會問題、如何擴大受眾的年齡層也是其需要解決的問題。

            對于后面這一點,解決的方法或許是,Roblox 需要更多投入在游戲引擎上,尤其是改善大型游戲運行和游戲視覺效果方面。

            因為即使目前平臺上游戲開始滿足更多用戶群體,受眾的性別比例更加平衡,但它目前對于更大年齡層的群眾還是缺乏吸引力。這也是其體量難以與動視暴雪、EA 等游戲發行巨頭相匹敵的重要原因。

            所以,除了與學校合作外,一些傳統的游戲廠商也可以是 Roblox 的合作對象,這能幫公司適應更廣的用戶群體。

            Roblox 存在多年,經歷著 UGC 游戲潮起潮落,要走得更遠還有許多阻礙要克服。這正如 Roblox 首席執行官 David Baszucki 所說的:

            “這離當初設想的完全沉浸的數字社區還有一段路要走。”

            本文相關公司

            羅布樂思(Roblox)認證

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            Roblox

            Roblox

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            平臺:iOS,Android

            所屬類型:游戲


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