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            《泰拉瑞亞》登頂后,來看看TA“炒冷飯”的不同姿勢

            Caden  ?  ?  原文鏈接

            來源:DataEye

            作者: repick

            游戲高度同質化的今天,在樂逗版本《泰拉瑞亞》停服后,心動版本的《泰拉瑞亞》手游的推出,讓 DataEye 研究院在廠商之間從服務到口碑塑造,以及人氣和用戶黏著度的比拼外看到了一些別的東西。

            硬件技術的蓬勃發展,讓廠商在移動端再現經典看到了更多的可能,基于對既有內容的再次加工,廠商該如何利用經典去“炒冷飯”呢?

            其實,移植游戲也好,復刻重制游戲也罷,歸根結底都是在原有內容之上通過再造,延續其生命力,基于玩家的懷舊情懷進行再次售賣。

            “炒冷飯”要在已經成功的內容基礎上,再次擴大戰果,廠商結合當下玩家的需求去深挖、觸及用戶,如:社交屬性的添加、將更適合普羅大眾的玩法進行糅合、畫面質感的提升、操作的便捷化等。

            洞悉玩家們最基礎的情感需要,不斷夯實玩家對于品牌的認知,而絕非為玩家再塑一個瑰麗詭譎的世界那么簡單。

            經典,好就好在深入人心,雖然硬件與畫質會隨著技術而更迭,但經典的內容與玩法卻永不會過時,永遠魅力十足。

            冷飯,也曾經是熱飯

            近來《英雄聯盟手游》的火熱,掩蓋了《泰拉瑞亞》手游的叫座。

            作為一款 2011 年推出的 PC 端獨立游戲,《泰拉瑞亞》迄今為止已長跑十年,根據今年 3 月份 DSOGaming 給出數據,《泰拉瑞亞》全球銷量已達 3500 萬。旺盛的生命張力之下,其 Steam 評分也高達 8.82 分,位居 Steam 平臺游戲評分榜單第二名。

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            圖片來源:Steam250

            移植移動端的買斷制游戲《泰拉瑞亞》,上線前便預約超百萬。自 9 月 28 日上線 Android 后,始終保持 TapTap 熱賣榜 TOP1 的成績,在 10 月 9 日 iOS 版本上線 13 個小時后,《泰拉瑞亞》登頂 iOS 付費游戲榜首,同時截止發文時間仍保持七麥數據 iOS 付費游戲榜單第一名的成績。

            心動在原汁原味移植游戲內容的同時,也為結合當下玩家需求:添加了官方服務器加持的聯機和匹配功能,并且將游戲 WIKI 百科于游戲內置,同時支持玩家語音聊天、云存檔、自定義操作模式以及成就功能。

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            圖片來源:七麥數據

            在去年 Re-Logic 宣布版本停更于1.4《Terraria:Journey's End》最終版本后,其在 Steam 一度達到了約 500K 的在線人數,哪怕截止至今《泰拉瑞亞》每日在 Steam 平臺仍能保持 30K 左右的在線人數。

            《泰拉瑞亞》全平臺的熱賣之下,不禁讓人思考“炒冷飯”的游戲為何能這么香?在不考慮游戲質量的情況下,“炒冷飯”游戲為何如此輕易拿下玩家?

            懷舊的情愫,這就是問題的答案。

            1989 年,Holbrook 和 Schindler 在《消費者研究雜志》(Journal of Consumer Research)首次揭示了消費者懷舊現象。根據 Davis、Havlena、Scott 和 Zac 等學者的研究,Holbrook 和Schindler 提出了懷舊形成的“關鍵時期(高峰期)”概念,認為消費者在這個時期形成的偏好對于其一生的影響最大。從 1989 年開始,他們對此進行了多項定量實證研究。

            研究表明,懷舊確實通過影響消費者口味來影響消費偏好,因此的確存在消費者偏好的高峰期(青春期末,成年期初),而且表現出高度的可靠性和大范圍的一般性。

            從我國營銷界泰斗盧泰宏老師的觀點來看:懷舊,在現代社會是一種消費者的選擇,也是一種非常有效且很有說服力的營銷策略。

            十幾年間,消費者懷舊行為已經拓展到其他相關范疇,如:自我觀念、人體感官、情感研究、品牌意義、品牌形象和感知質量、集體記憶、消費偏好等方向。

            懷舊,如今已讓游戲從廠商與玩家的“交易關系”邁向了生活中的“情感聯系”。

            炒冷飯,走舊路,行得通也行不通

            經典,好就好在深入人心,難也難在如何滿足玩家的期望與訴求,才能讓玩家為愛買單。

            傳奇類游戲在中國市場發展 20 余年,其 IP 價值不言而喻。作為玩法“古舊”的它為何總能在端游、頁游、手游、H5 游戲等平臺點燃玩家們的激情?因為它每次在不同平臺上線,都是 Old-School 式的“新”事物,而原汁原味的玩法,始終能帶領玩家重返那個能夠讓玩家最初體驗游戲最“古舊”情愫的游戲世界。

            《夢幻模擬戰》,作為日本殿堂級作品之一改編而來的同名手游。紫龍游戲不但原汁原味的還原了單機的戰斗特色,同時將幾代的劇情內容打磨后融入手游,配合大量的梗元素進行內容的再次塑造創新,讓玩家在體驗作品時,能夠感受豐富且充實的游戲內容。

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            圖片來源:TapTap 《夢幻模擬戰》評價

            在市場營銷學的核心概念三個需求當中:需要(Needs)、需求(Demand)、欲求(Wants),我們可以清晰的見到:

            “炒冷飯”游戲,首先通過沉淀后的自有玩家群體,解決了需求層次中市場營銷者了解有多少消費者需要其產品的問題,同時也為廠商對潛在用戶購買能力問題提供相當參考。

            其次,“炒冷飯”游戲作為順應游戲產業發展的產物也具備了欲求層次中,欲求會隨著社會條件變化而變化的的特質。

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            圖片來源:百度百科——市場營銷學

            在 2019 年被玩家們譽為第一個“大失望”的移植手游《異形 Blackout》,因其是移植版的游戲,飽受玩家們詬病,在公開官方預告片后就收獲了相當多的差評;而由經典回合策略制游戲《英雄無敵》單機 IP 改編而來的手游《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,將玩法改變為卡牌與 RTS 結合,以及劇情難度設計的不合理,再加上內部充斥的氪金元素,被玩家評價為“經典被毀”、“變成了玩家最反感的模樣”等。

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            圖片來源:TapTap 《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》評價

            廠商通過兜售情懷重制游戲時,是十分容易忽視游戲本身的既有內容的,如何在“舊的”內容之中去“創新”,完成經典作品的延續,喚醒游戲的又一春,始終是一個值得深刻探討與研究的問題。

            無論是端游移植的 IP 大作、還是重制、復刻的游戲作品,這些“炒冷飯”游戲在推陳出新的過程中,頭上都始終懸著一把名為“情懷”的達摩克里斯之劍。

            基于經典再創的游戲,其原有的 IP 并不能決定游戲的成功與否,作為經典的延續,玩家眼中的“情懷”是不容踐踏的。基于此,廠商在制作過程中更應該專注于產品原有內容的打磨,在保證核心玩法的同時,也要結合當下玩家需求去為游戲添加新的元素,更需要避免濫用情懷成為游戲玩家眼中的濫觴。

            冷飯新飯,好吃就行,玩家的想法就這么簡單

            2018 年,任天堂通過紙板游戲機 Labo,對其他廠商上了一堂課:如何打破思維局限,通過懷舊再度點燃玩家,向玩家兜售情懷實現全身體感?一個大紙盒,幾個條形碼,一個掃碼器搭配游戲機就好了。

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            任天堂游戲機 Labo

            Labo 為何能引爆全網?本質上是橫井軍平跳出器物設備帶來的思維局限,回到生活的原點——用新科技表現懷舊的玩法,通過舊內容讓玩家體驗新的玩法。

            Labo 游戲機火熱的背后是從生活化的內容上給予玩家新鮮感,回歸生活探尋樂趣的情懷,讓玩家從零件之中追憶失卻的童年。

            營銷大師菲利普·科特勒認為:“當今消費者尋找的產品和服務不但要滿足基本需要,更希望能發現一種觸及內心深處的體驗和商業模式。為消費者提供意義感將成為企業未來的價值主張,價值驅動型商業將成為制勝之道。”

            若想求得發展,就得爬過人性的山峰,觸及玩家內心的深處。

            最近,無論是身為經典復刻的《英雄聯盟手游》,還是引爆社交平臺話題熱度的《哈利波特:魔法覺醒》其爆紅的背后,都是廠商完成了玩家的情感需求,重塑了玩家對于IP的印象,讓他們體驗到游戲與生活、文化的結合,從而引發的情感共鳴。

            畢竟玩家不是異化狀態下存在,忽視玩家情感需求,機械且索然無味的換皮游戲,終將會引起玩家們最為激烈的抵觸與厭惡。


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