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            2022年二次元手游市場洞察報告:占全球手游總支出的20%,依然處于小眾階段

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            原標題:2022年二次元手游市場洞察報告:占全球手游總支出的20%,依然處于小眾階段

            作者:keter

            12 日,Data.ai 公布了《2022 年二次元手游市場洞察報告》,在報告中對當前二次元手游在全球市場中的表現、熱門游戲類別和用戶特征偏好進行了分析。本次分析不局限游戲的具體玩法,主要關注游戲的畫風,即以 “動漫藝術風格”為特征的游戲。手游矩陣針對該報告展開了進一步的解讀。

            在報告中,Data.ai 統計出了 2021 年的全球熱門二次元手游排行榜,根據用戶支出和下載量分別列出了 Top 10 名單,如下所示:

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            無論是《原神》《寶可夢 GO》還是《賽馬娘》,這些游戲的名號近幾年在業內都是非常響亮,手游矩陣也針對這些游戲做過多次報告,特別是以《原神》為主的國產二次元手游,無論是在營收方面、口碑方面還是全球市場的影響力,可謂是多方面都得到了正向回饋。但是根據報告內容顯示,二次元手游依然處于一個小眾化的階段,其全球用戶滲透率僅僅只有 3%,值得注意的是,這些二次元手游玩家卻有著很高的參與度和消費能力,由此可見,在全球市場來看,二次元手游依然還會有著很大的潛力可以挖掘。在 2021 年,二次元手游玩家的用戶支出多達 170 億美元,這已經占到了 2021 年全球手游總支出的 20%,每 5 美元的手游消費就有 1 美元來自這些小眾的二次元游戲。

            日本地區仍然是二次元手游全球市場當之無愧的主力,在 2021 年,二次元游戲下載量占全球比例的 15%,消費者支出更是高達 55%,也就是說,去年日本地區的用戶消費超過 93 億美元。日本市場的重要性也體現在了排行榜上,全球二次元手游消費者支出 Top 10 中,超過半數的游戲來自日本廠商。

            與此同時,二次元手游在全球其他地區的熱度也處于穩步提高的狀態,游戲下載量和消費支出在全球都有所上升。2021 年二次元手游的全球下載量同比增長 15%,較 2018 年增長了 50%。二次元手游在英國、美國、韓國的市場需求上升趨勢比較明顯,相較于 2018 年,韓國的游戲下載量增長了 170%,英國增長了 30%,美國增長了 40%,韓國的用戶支出增長了 85%,英國增長 75%,美國增長 70%。可以看出,二次元手游在全球市場已經開始逐漸形成風潮,而針對不同的國家和地區,對二次元手游的題材、類型以及玩法上都有不同的需求,這點將會在后面呈現。

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            目前,以《七龍珠:激戰傳說》和《FGO》為代表的團隊戰斗是全球二次元手游市場的最熱門的類型,2021 年此類游戲的全球下載量大約為 1.2 億,但是這個數據相較于 2020 年下降了 15%。全球下載量漲幅較為明顯的則是模擬生活、MMO RPG 以及在線多人競技這類游戲。其中多人競技類游戲的熱度增長尤為明顯,同比增長率高達 950%,這一類型的代表作《寶可夢大集結》是任天堂和天美工作室共同打造的寶可夢 IP 的 MOBA 類游戲。

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            不過,不同地區的數據也存在比較明顯的差異,在中國、韓國和美國,大型多人在線游戲(MMO RPG)是表現最為亮眼的游戲品類,同比增長率達到 854%。

            在用戶支出方面,團隊戰斗類型的二次元手游在 2021 年的全球市場中仍然占據主導地位,雖然相較于 2020 年依然下滑了將近 20%,但從數據來看依然和其他子分類的二次元手游拉開了不小的差距。但考慮到這類游戲在下載量和消費支出方面呈現出來的下滑趨勢,未來是否會被其他品類的二次元手游趕超,也是值得關注的事情。

            與此同時,偶像訓練模擬類游戲變現創收的表現尤為亮眼,2021 年的消費者支出約為 20 億美元,同比增長 117%,《賽馬娘》是其中的代表游戲。

            相比起《Love Live!學園偶像祭》和《偶像大師 閃耀色彩》這樣的經典偶像養成,《賽馬娘》瞄準了賽馬娘化的二次元亮點,創新的將偶像養成這個概念從演唱會舞臺搬到了馬場跑道上,憑借出色的二次元娘化人設和游戲設計,《賽馬娘》一度在東亞市場掀起了不小的熱度,收獲了廣闊的受眾市場和大量用戶群體。根據 Sensor Tower 的數據,《賽馬娘》在 2021 年的收入將近 10 億美元。

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            除此之外,開放世界角色扮演游戲同樣表現喜人,收入同比增長 233%。Data.ai 指出,米哈游的《原神》是主要驅動力。作為極具代表性的開放世界二次元手游,《原神》在中國、日本、韓國和美國都有著廣闊的游戲市場。Data.ai 列出了 2021 年消費者支出最高的二次元手游 Top 10,其中《原神》占據榜首。同樣來自 Sensor Tower 的數據表明,2021 年《原神》在 Google Play 和 iOS 平臺上的收入為 18 億美元。

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            Data.ai 在用戶特征和偏好的分析中提到,1995 年到 2009 年間出生的“Z 世代”是二次元手游玩家的主要組成部分,他們游玩在線多人競技二次元手游的幾率高出 3.1 倍。“Z 世代”也被稱作“互聯網世代”,他們一出生便處于互聯網流行的環境中,與網絡信息時代無縫對接,包括二次元文化在內的網絡亞文化對他們的影響很大,因此也更容易成為這些二次元手游的用戶。

            從 Data.ai 提供的數據中,我們也能發現,下載量和消費者支出的 Top 10 里有不少《七龍珠》《寶可夢》《火影忍者》等動漫 IP 的游戲。對于很多“Z 世代”而言,這些 IP 都是他們小時候接觸過的動漫作品,不少人會成為某個系列作品的粉絲,而這些 IP 改編的二次元手游也會對他們產生更強的吸引力。

            從這個數據可以看出,二次元手游的玩家畫像還是集中在當下的年輕人群體,所以對于二次元 IP 改編游戲而言,或許上世紀 90 年代,甚至是千禧年后的二次元 IP 更容易獲得當下二次元手游用戶的共鳴。

            除此之外,Data.ai 還指出,不同性別的玩家對二次元手游的傾向也不同。以中國香港的二次元手游市場為例,男性玩家玩二次元戰棋手游的幾率高出 1.46 倍,而女性玩家玩二次元裝扮和生活模擬類手游的幾率則高出 1.36 倍。

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            根據 Data.ai 的報告,二次元手游的玩家對于游戲社交平臺的依賴度更強,他們更熱衷于在 Discord 這樣的社交媒體應用上討論游戲。在美國,使用 iPhone 的二次元手游用戶和整體人群相比,使用 Discord 的可能性要高出 3.1 倍,使用 Snapchat 的可能性可能性高出 51%,使用 Reddit 的可能性高出 78%。像 Discord 和 Reddit 這樣的社交平臺,游戲討論內容占據了不小的比例,Discord 更是海外知名的游戲聊天應用,注冊用戶超過 10 億。

            值得注意的是,目前在中國市場并未發現這樣的現象,無論是 TapTap、NGA 還是 B 站,國內二次元手游玩家分散在各個不同的平臺,尚未出現一家獨大的情況,而在去年從 TapTap 離職的兩名聯合創始人張乾、黃希威新建的“類 Discord”游戲聊天社區《好說》,是否有意打造一款讓游戲玩家更為集中的社區,就目前的情況來看,這方面有著很大的可能性,手游矩陣也將會繼續關注《好說》接下來的動向。

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            最后,從 Data.ai 公布的此份報告來看,有很大部分是顛覆了市場的認知,其中最主要一點是二次元手游的全球用戶滲透率僅僅只有 3%,所以如何找到不同用戶市場對二次元手游的需求,這或許會對后續的二次元手游帶來很重要的指引作用。

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